martes, julio 01, 2008

La vida real se convierte en un juego

Hace apenas unas semanas ha llegado a las tiendas un videojuego para la consola portátil Nintendo DS llamado '¡Cocina conmigo! ¿Qué preparamos hoy?'. Aunque la temática resulte poco habitual, no es el primer videojuego de cocina. Hace años que ya existen en el mercado títulos para cocinillas bastante avanzados, como la serie Cooking Mama para Wii y DS. Lo novedoso de este último lanzamiento de Nintendo es que el juego pretende ser un asistente para que el jugador cocine en la vida real, no en la pantalla, algo que hasta ahora no se habían planteado los desarrolladores de programas.


Basta con meter los ingredientes que tengamos a mano en casa o aquellos que nos apetezcan para que el juego seleccione la receta que mejor cuadra para esos ingredientes entre una base de 250 platos preparados por la escuela japonesa de cocina internacional Tsuji, una de las más famosas de Japón y que cuenta con 90 años de tradición culinaria.

Una vez escogida la receta en función de cómo ande de llena la despensa, la consola nos va indicando, paso a paso y con el detalle que necesitemos a preparar el plato por el que nos hemos decidido. Ni siquiera hace falta tocar los botones con los dedos llenos de harina para pasar de una fase a otra de la receta. El juego responde a la voz del jugador y evita cualquier engorro.

Por si esto fuera poco, para convencer a los más reticentes a meterse entre fogones, '¡Cocina conmigo! ¿Qué preparamos hoy?' ofrece ayuda incluso a la hora de hacer la compra. El juego indica las cantidades que hay que comprar de cada producto en función del número de comensales y podemos teclear los precios para seleccionar recetas que se ajusten a nuestro presupuesto.

Muchos pueden sorprenderse al decubrir este último lanzamiento y preguntarse: ¿y esto es un videojuego? Pues sí. Hace apenas dos años, las compañías que desarrollan juegos comprobaron que la venta de títulos estaba llegando a su techo, simplemente porque no había más jugones que quisiera comprarlos. Por eso comenzaron a lanzarse tentativas de atraer a otro típo de público: el jugador casual.
Se trata de personas que no se sienten particularmente atraídas por los videojuegos y que no están dispuestos, por tiempo o por voluntad, a pasar horas junto a la consola y prefieren las partidas cortas sin más pretensiones que matar el rato.

La clave para ampliar el abanico y atraer a públicos no habituales de los videojuegos la encontró Nintendo, en junio de 2006, con su Brain Training del Dr. Kawashima. Este juego de destreza mental promete mejorar el rendimiento de nuestro cerebro, dedicándole sólo unos minutos de ejercicios de cálculo o lógica cada día. El juego vendió medio millón de unidades en España en apenas seis meses y fue el más demandado de la campaña de Navidad 2006, por encima de otros títulos deportivos o de acción.

Brain Training inauguró la categoría de juegos Touch Generations de Nintendo. Todos ellos son títulos enfocados a captar otros públicos de jugadores no habituales y todos ellos tienen en común que no son completamente virtuales. En otras palabras, que su práctica conlleva actividades a realizar en el mundo real. A Brain Training y su secuela le siguieron juegos para aprender materias como matemáticas, mejorar el inglés o estimular la vista y mejorar las funciones oculares en 'Eye Training'.
Otras compañías como Ubisoft desarrollaron juegos para aprender trucos de magia ('Magia en acción') o tocar la guitarra en la portátil de Nintendo. La firma Konami ha presentado recientemente dos títulos en la que será su nueva línea deportiva. Se trata de 'Let's Yoga' y 'Let's Pilates'. Ambos saltan la frontera de lo virtual para enseñarnos estas prácticas deportivas con agujetas muy reales. La salud y el bienestar es una constante de los juegos de nueva generación.

La cámara Eye Toy de Sony y los mandos de la consola Wii de Nintendo se han adaptado muy bien a este nuevo mercado para desarrollar títulos como 'Eye Toy Kinetic' o el reciente 'Wii Fit' en el que los jugadores dejan de estar apoltronados en el sofá para tener que correr, saltar y hacer flexiones desaforadamente por todo el salón. Es la mejor forma de ahorrarse la cuota mensual del gimnasio sin necesidad de salir de casa.

Fuente:
elcorreodigital.com

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